さきまだ流奇数ハンタープレイングガイド
前記事で紹介した奇数ハンターのプレイングガイドです。デッキについてはこちらをご覧ください。
基本的な動き
-
1~2ターン
1マナミニオンが鍵!盤面を作りながら相手のフェイスを削ろう!
基本的な序盤の動きは2パターン。
ミニオン展開パターン
1マナミニオン→1マナミニオン×2→3マナミニオン
大体はこの動き。ヒロパで削るよりも、盤面を取られないよう展開していく。
ヒロパ連打パターン
1マナミニオン→ヒロパ→ヒロパ+1マナミニオン
除去の多いプリーストやウォーロックにはこちら。手札消費を抑えながら顔を詰めていく。
どちらの動きでも、1マナミニオンが非常に重要になります。マリガンで手札に1マナミニオンを多く集めておきましょう。
-
3~5ターン
相棒サメグマイーグルホーン!相手の顔を殴れ殴れ!
サメグマや獣の相棒はヒロパ以上のダメージを稼ぐことが期待できます。手札にあったら積極的に出していきましょう。またイーグルホーン・ボウはフェイスを削るのに非常に強力な武器です。挑発に阻まれる前に武器は振り切っておきましょう。
-
6ターン以降
デカい挑発が出てきた!バーストスペルでリーサルを狙え!
奇数ハンターは処理に乏しいため、ここから復活したウィッチウッドのグリズリー、リッチキングなどの突破できない高スタッツの挑発が出てきてフェイスへ攻撃がしづらくなってくる上、DK等のフィニッシャーが出てきて長期戦が出来なくなってきます。
やられる前に、殺しの命令や魔力の一矢、リロイなどで勝負を決めましょう。
マリガンガイド
マストキープ
ダイアモール、ファイアフライ
どんな相手にも強い1マナ。特にファイアフライがあれば数ターン動きが安定します。
対ハンター・パラディン・メイジ・シャーマンでのキープ
1マナミニオン全て
これらのデッキは軽いAOEが少なく、序盤はミニオンで盤面を取ってくるので、それに対抗するために1マナミニオンを多く手札に入れておきたいです。
対ウォーロックでのキープ
グレイシャル・シャード
偶数やキューブなどの山の巨人メタ。巨人に顔を詰められるとキツいので、固めてターンを稼ぎます。
コントロールウォロだと分かっているなら返しましょう。
対ドルイド・プリースト・ローグ・メイジでのキープ
サメグマ
サメグマは顔を殴れれば4点出るので強力。呪文やヒロパで処理をしてくる相手には是非とも最速で出したいです。後攻なら2ターン目にコインから出すことも多いです。
対プリーストの後攻、ドルイドでのキープ
イーグルホーン・ボウ
ノースシャイアや光エレなどの盤面に残しておきなくない体力3のミニオンがプリーストには多い。2ターン目にコインからイーグルホーンを持って処理したいです。
ドルイドは苦痛の侍祭でドローさせないために。枝分かれをドローに使わせたいです。
クラス別プレイングガイド
ハンター
-
ミッドレンジハンター…五分
3ターン目までは盤面勝負。1マナを展開して獣を処理していこう。
4ターン目以降から側面攻撃、ツンドラサイ、DK、ハイメインなどが来て盤面が取りづらくなる。5ターン目くらいからは盤面は捨ててフェイスを狙っていく。
勝ちパターンは序盤を捌き切れて6ターン目くらいから自分のヘルスに余裕を持ちながらリーサルを見据えていくパターン。逆に自分のヘルスに余裕がないと詰め切られて負けるので、自分のヘルスは意識しよう。
- 断末魔ハンター…微有利
3ターン目までの動きが弱いため、安心して顔を詰めやすい。一方で4ターン目以降から途端に動きが強くなるため、しっかりと3ターン目までにミニオンで削っておこう。
ミニオンは展開するとともに、手札をあまり減らさないように適度にヒロパをうっていくとグリズリーが対処しやすい。
メイジ
- 奇数秘策メイジ…有利
顔を詰めるスピードはこちらが上。相手のミニオンを捌いたあとは顔を詰めていこう。
体力1のミニオンは魔力の矢やシンダーストームで処理されることに注意。黒猫や放火魔などはシャードで固めても問題ない。
ラグナロスが出てくる頃にはリーサルを見据えておきたい。呪文相殺でリーサルを逃さないよう、呪文の使用は計画的に。
- (奇数)コントロールメイジ…微有利
魔力加工師とDK次第。コントロールだと分かったならAOEのくる5ターン目には盤面は捨ててヒロパを連打していきたい。
DKに変身されるとほぼ負けだが、必殺の一矢で水エレを処理できれば1ターン凌げる…かもしれない。
ドルイド
- メックトゥーンドルイド…微不利
ナーフ前は装甲お化けでほぼ無理だったが、メックトゥーンドルイドなら侵食もDKもないし意外と勝てることも多い。サメグマがいたら積極的に出していこう。
侍祭であまりドローをさせないように処理し、枝分かれでドローをさせたり、咆哮の装甲を減らしたりするよう心がけよう。
火霊術師、競売人は処理せずに相手が処理してくれるのを待つ他、猟犬を放ての駒にしよう。
大事なのは最後まで諦めないこと。回帰でドローさせてくれたり、ファティーグで削れたりとチャンスは結構ある。トップを信じてヒロパを打ち続けよう。
シャーマン
-
エレメンタルシャーマン…五分
トルヴィアのストーンシェイパーやタルクリなどの優秀な挑発が多く、カリモスで回復されてしまう。ヒロパ連打に早めに切り替えてカリモスが出る前に倒したい。
グランブルやドロバッシャーを考慮して、ファイアプルームの先遣者は余裕があれば処理しておきたい。
ローグ
- マリゴスローグ…有利
相手には回復も挑発もなく、サメグマをダメージを喰らわずに倒すことが難しいため有利。余程神引きされて雲隠れされまくって6ターンで決められる、みたいなことがない限り負けない。
- テンポローグ…微有利
現環境テンポローグに入っている回復はジリアックスくらいで、挑発も少ない。序盤はしっかり盤面を取って、4ターン目くらいからダメージを稼いでいこう。
プリースト
- コントロールプリースト…有利
挑発も少ないし、聖なる賛歌くらいなら相手の回復量を上回って削りきるのは難しくない。ヒロパ連打していこう。
ただ、相手のデッキ次第ではアレクやオメガ・メディックなど、ターンが増すと突然大回復されることがあるので注意。
- クローンプリースト…有利
鞭打で大回復されないよう、ミニオンはあまり並べすぎないように気をつけながらヒロパ連打していこう。
相手の影の真髄から何が出るか次第なところはある。真髄からジリアックスやヴェレンやリッチキングが出てきて大回復されて負けても運が悪かったと思ってあまりめげないこと。
- 壁プリースト…五分
他のプリーストに比べタルクリが入っているのと倍々コンボがちらつくのがキツい。必殺の一矢で挑発を射抜いてダメージを稼げるかが鍵。
タルクリさえなんとかできれば5ターン目までサメグマで暴れられるし、そもそも相手の手札が事故ってタルクリが出てこない可能性も十分ある。
審判が出てくる8ターン目にはもうバーストでのリーサルを視野に入れておきたい。復活までは試合は長引かない。
パラディン
-
奇数パラディン…不利
不利ではあるが、レベルアップのナーフにより可能性が出てきた。盤面は一生取れないので、大槌による全体バフで甚大な被害を被らないように気をつけながら顔を詰めていく。
猟犬を放てが一番輝く瞬間。処理は最小限にして顔を詰めたい。
- 偶数パラディン…不利
躯の駆り手がキツい上に、新兵が湧いてきて必殺の一矢で取れないことが多い。躯以外にも出てくるミニオンたちが強力で盤面を取られやすい。
パラディンは総じて不利だが、その中でも一番厳しい。
- 秘策パラディン…不利
秘策によってミニオンを処理しようとしてもできないことが多く、盤面を取れないことが多い。相手の秘策のスキをついて秘密の番人や有徳の守護者を処理できればなんとか。
ウォーロック
- 偶数ウォーロック…有利
自傷するデッキだが、決してイージーウィンにはならない。相手のデッキには山の巨人のような処理できない大型ミニオンがわんさか入っており、下手すると逆に顔を詰められかねない。
サンフューリーが出ないことを祈りながら、顔を詰めていこう。鉤手のリーヴァーを警戒する必要はない。
リーサルが見えてきたら自分のミニオンは全滅させておくと、アメジストで回復されることを防ぐことができる。自身のミニオンにアメジストを撃たせられたら御の字。キノコ酒造師でのリーサル逃れには気をつけよう。
偶数ウォーロックと比べて大型ミニオンが早くから出てきづらいし、挑発も突破しやすいので比較的楽。
最速マナアリからヴォイドロードが出てこなければほぼ勝ちだし、出てきたとしても6ターン目でバーストでのリーサルが見据えているため絶望的なわけではない。
- ズーウォーロック…不利
序盤から盤面がかなり強く、僅かながらヒール要素も入っているためさすがにキツい。手札事故が起こらない限り、一方的なゲームになりやすい。
ウォリアー
- 奇数ウォリアー…無理
即コンシ安定
時間を大切に。僅かな勝ち筋を見出すよりも、サクッと2勝1敗したほうがずっと楽。
相手のヒロパの装甲がこちらのヒロパのダメージを上回るだけでなく、ストーンヒルやダイアホーンなどの優秀な挑発、ダイノ・マティックなどの優秀な除去が揃っていて冗談抜きで絶対に勝てない。
イージーウィンは少ないです。盤面を取るのかフェイスを詰めるのか、しっかり切り替えないと勝つのは難しいです。